DATE DE SORTIE : 15.04.1999
GENRE : FOOT
LANGUE : MULTI
COMPATIBILITE : NB & COLOR
EDITEUR : SNK
INTRODUCTION.
Voilà des semaines que je m'échine à trouver LE jeu de foot 2D sur console portable. Après l'échec des jeux Game Boy monochrome et quelques tentatives sur Color (non relatées sur le blog), c'est sur NEOGEO Pocket que je termine mon périple... Rincé par le nombre de daubes testées, mais heureux d'avoir enfin trouvé un nouveau titre à ranger aux côtés de mes meilleurs expériences dans le genre : Ce jeu est un petite perle qui prouve si besoin était que SNK fut un maître en la matière.
LES PREMIERES IMPRESSIONS.
Je ne connais à ce jour aucun équivalent à NEOGEO Cup 98. Bien sûr il se présente sous une forme très classique rappelant Kick Off et Sensible Soccer par la verticalité du terrain, mais ne nous y trompons pas, il s'agit bien d'un jeu original. Le premier contact est surprenant à plusieurs niveaux. D'abord par la réalisation du jeu. Sans connaître la NEOGEO Pocket on ne peut qu'être agréablement surpris : Les joueurs sont gros sur le terrain et le soin porté à l'animation rend le tout très rondouillard et fluide. La deuxième surprise vient du gameplay qui donne un peu de fil à retordre. Sur le coup, on ne sait pas vraiment qui est en face. Serait-ce un pur jeu d'arcade ? SNK n'a-t-il pas ajouté une dose de simulation ? Bref, NGC 98 cache bien son jeu et demande une certaine pratique avant de se dévoiler au grand jour.
J'y suis allé tranquillement. Au départ le jeu m'a bien plu, sans pour autant que j'y vois un hit en puissance. J'étais pas loin de penser que l'aspect visuel l'emportait finalement sur le gameplay. Et puis je me suis mis au mode story, avec une équipe de bras cassés : La Corée. C'est à partir de ce moment que j'ai vraiment saisi toutes les qualités du jeu. NEOGEO Cup 98 s'apprend, et ne tarde pas à exiger qu'on construise son jeu. Cela passe d'abord par une organisation de son équipe. Quel membre à quelle place, et sur quelle formation. Le mode Story vous permet de bien réfléchir à tout ça, de faire des essais avant de trouver la bonne formule. Avec la Corée j'ai fini par adopter un 4-3-3 classique avec un fort milieu de terrain. Je jouais en 4-5-1 avec la France. Le jeu tient en haleine car après chaque match (même ceux perdus), on gagne un peu d'argent pour passer au shop afin de booster les joueurs. Chaque membre de l'équipe peut en effet porter sur lui deux améliorations.
BOOSTER ET ORGANISER SON EQUIPE.
Le shop propose de multiples items. Certains ne peuvent s'utiliser que pour un match, d'autres sont constants mais augmentent une caractéristique au détriment d'une autre... Enfin il y a aussi des supers items qui sont beaucoup plus rares et qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques sans pénalité. Il faudra plusieurs coupes pour espérer récupérer les meilleurs équipements. Sachant que des upgrades sont possible selon l'apparition aléatoire d'un marchand de tapis, et qu'on peut aussi se faire voler entre les matchs (très rare). Bref cela représente beaucoup de temps de jeu, et je ne suis toujours pas au bout de mon upgrade de l'équipe de Corée loin de là ! Cette dimension apporte un gros plus au jeu, car entre les matchs de coupe, on s'amuse vraiment à penser son équipe : Regarder si tel ou tel joueur ne serait pas mieux à tel ou tel poste en fonction de ses caractéristiques et des objets qu'il porte (ou qu'on peut lui faire porter). J'ai mis du temps avant d'arriver à la formule actuelle de mon équipe ! J'ai pris de nombreuses roustes avant de m'adapter, de trouver une composition efficace, de connaître les joueurs sur le terrain...
Et petit à petit, je n'ai plus décroché de ce jeu qui m'a fait oublier ISS sur GBA. Car en plus de l'aspect gestion, le gameplay est du type facile à prendre en main, complexe à maîtriser. Comment en parler correctement... Avec NGC98 il faut ciseler ses passes, bien gérer la distance qui sépare les joueurs, savoir qui est placé où, faire attention aux tacles car ils sont susceptibles de vous foutre un joueur dehors pour trois matchs s'il écope d'un rouge ! Il y a plein de paramètres à prendre en compte, qui sont bien concrétisés par la méthode des "plusieurs boutons en un", qui s'applique en fonction de la durée de pression sur les boutons. Une pression longue pour un gros tir ou une passe éloignée, une petite touchette pour les pichenettes ! Quand on court après le ballon, un bouton sert à tacler, l'autre prend le ballon sans risque mais demande d'être pratiquement sur le joueur adverse. Il est également possible de pousser un sprint quand on a la balle aux pieds.
Le jeu gagne en vitesse petit à petit, car on apprend à être meilleur. J'adore les multiples manières de marquer. Sur centre, avec des tirs de brutes, en fatiguant le gardien... Marquer sur un retourné ne se présente pas tous les jours mais bon Dieu que c'est bon quand ça arrive ! Je rappelle encore d'une folle qualification en phase finale de la coupe sur un retourné, à 14 secondes du coup de sifflet face à l'Allemagne ! Vous verrez si vous jouez à ce jeu que le timing de réception des centres est la clef du succès.
Autre dimension stratégique : la fatigue des joueurs. Si vous faites courir le même champion dans tous les sens, il y a fort à parier qu'il ne tiendra pas les deux mi-temps. Le problème se pose aussi si un de vos joueurs se prend un tacle monumental... Il sera mis KO avec 0 dans chacune de ses caractéristiques. Attention enfin à ne pas abuser des accélérations qui auront pour effet de pomper beaucoup de ressources. Sachez cela dit que vous aurez droit à trois changements de joueurs par match, de quoi limiter la casse au niveau de la fatigue !
CONCLUSION.
Globalement, il faut faire attention aux placements sur le terrain. C'est un des atouts du jeu, c'est aussi l'objet d'un bémol qu'il faudra apprendre à gérer. Le joueur que l'on dirige est choisi automatiquement, or, ce n'est pas à 100% le mieux placé qui ira au charbon. Parfois on se retrouve même débordé et il n'y a plus personne à diriger car l'écran est passé trop vite sur l'action du CPU. Cela arrive hélas en défense, en de rares occasions certes, mais c'est le genre de truc qui peut vraiment rendre dingue.
Mais on lui pardonne assez vite, tant ce jeu est attachant et original dans ses propositions de gameplay. Il ne s'agit en rien d'un Super Sidekicks adapté en jeu portable. C'est une licence qui possède sa propre identité et qui tient très largement la distance, non seulement face à la concurrence Game Boy et Game Boy Color, mais aussi et plus largement en matière de foot 2D tout court ! Un jeu d'autant plus indispensable qu'il est le seul représentant du genre sur la NeoGeo Pocket ! BAROLEZ !!!!
Vos commentaires